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一 概述
KD-sor搭配连接:
http://ttage.5d6d.com/thread-36060-1-1.html
这个帖子既可以算是KD-sor搭配的姊妹篇,也可以算作是小小的补充
因为那个帖子并没有考虑RR-MF的情况
RR和KD的区别很明显:
1 不能Bo <绝对最大的区别>
2 不会在dy中Ad以外的诅咒,难度大大降低
3 怪物等级不高,AR不会高的BT,伤害也不是特别高
4 只需要K固定场景,以杀死怪为目的
对于D2里面衡量SOR PVC<RR和MF>的指标综合起来看只有两个——————效率和感受
RR过于简单,纯粹是简单的重复操作,没有任何难度<另一个帖子开篇就说了>
不管是干什么,对于感受影响最大的就是怪物的难度,比如kd难度大
就需要考虑很多跟感受有关的东西,比如增强抵抗力,保证mana等等
但是RR和MF难度都很小,对感受的影响相对比较小,这是RR和KD重要的区别
再说效率,RR的效率最决定性的因素是人
是人的操作
和前面讨论KD讨论效率的思路一样也就是相对时间
RR的时间比较长,一般在40-50分钟,通过装备提高的效率最多在几分钟,跟40-50分钟比是可以忽略的
操作绝对比通过装备提高的效率多
所以这也是我不怎么想讨论RR sor怎么搭配的原因
秉着精益求精的态度,来写这篇文章
假如操作能力相同,怎么搭配和怎么加点更好?这篇文章主要探讨这个问题
再次强调一句,和前一篇一样,讨论好坏基于理性的考虑
你非要说你那样也玩得很好,我承认,我说了RR最重要的因素是操作,装备技能对于效率感受的影响都相对比较小,但讨论理论,好就是好,是基于理性分析的基础之上的
怎么才能让RR sor更好更华丽呢?效率变高不是最重要的目的,而是降低RR的疲劳程度
降低RR疲劳程度是衡量RR搭配好坏的根本标准
二 FZ RR Sor搭配核心思想
还是先结论:
在保证基本安全的基础上,保证mana够用,而后尽可能提高效率
这篇文章还是写给FZer看的,我对这个结论作一点细致的提升
尽可能不喝红瓶,而且绝对不能挂
除了mana burning,绝对不需要蓝瓶
再此基础上尽可能提高效率
这是对一个FZer RR起码的要求
RR sor的抵抗力
和KD sor分析不同,RR sor没必要分伤害类型
对RR sor的伤害,可以概括为密集型伤害和冲击性伤害两种
密集型伤害主要包括 EM的混沌避难所,EM的3C,DY的安妹妹,DY的A2非督瑞尔的其他地方,DY的3C
冲击型伤害主要包括 DY的虫子和劳模,最典型的就是劳模
密集型特点是伤害稳定,以物理伤害为主
冲击型的特点是伤害高,但频率慢,在抵抗能力不强的情况下有致命的可能性
对抗密集型伤害的办法和KD sor文中讨论的提高物理抵抗力的办法一致
在这里依然面临着抽动和MP+选择的问题
一方面 RR sor 不能bo,抽动的性能大大提高,第二是RR sor面对的怪物AR不高,抽动的性能又没有kd那么明显
综合起来貌似和kd差不多,当然经过研究,抽动对于密集伤害的抵抗力依然是最好的,而且没有开印的问题以后
FBR的问题也没有前面说的那么严重
但是比较重要的密集型伤害整个RR过程只有2处,安妹妹和em chaos
所以抽动在抵抗能力上对于RR和MF来说是圣品,是最好的,没有第二选择的最强的,但是并非必要的
为什么不必要,因为RR MF面对的怪物没有A4的物理伤害那么高,没有必要一定非要 “那么”强的物理抵抗能力
装备当然以好搭配为第一原则,但这和抽动抵抗能力最强不矛盾
冲击型伤害最有好的还是提高life上限,保证LR和CR
冲击型伤害出现频率小,是那种让人矛盾的,保证把,40分钟RR就那么一小会儿要多费很多属性,不保证吧,又有可能致命
RR sor FHR的作用在于密集型伤害,原因很简单,只有密集型伤害频率才高,fhr才有作用,而RR sor的fhr的性能和life非常密切的相关
因为怪物伤害不高,但对于sor不能bo的特点来说也不算低
life少了,可能次次都fhr,life多了,可能免疫大部分fhr
综合各方面来看,所以提高RR感受力第一要素是提高life,对于RR sor来说,提高life的综合性能要比提高物理抵抗力的效果好
但回归到RR的完成任务性上,life又是够用就好
2 RR sor的mana消耗
RR sor和MF sor有个重要特点是必须在没有bo的情况下tp
前面分析了RR sor的要求是不要喝蓝瓶,在提供mana相关技能点数的情况下做到并不难
sor的Mana消耗一般分为两个阶段
TP阶段和杀怪阶段
TP阶段的mana消耗只跟mana tp等级和mana等级有关
http://ttage.5d6d.com/viewthread ... p%3Bfilter%3Ddigest
这里给出了tp过程的各种mana数量的tp能力
不知道大家仔细看过这些数据没有
每一排第一次出现无穷大的地方我叫他临界点
临界点前面的大部分,随着tp技能的提高,mana能力的提高是线性上升的
接近临界点的几格,mana能力倍数提升(这个阶段在实际应用中叫做mana够用)
到达无穷大的情况就是不管怎么tp,mana也用不完
就是说,mana的多少完全可以由技能的投资来协调
显然把tp等级加到临界点那里,效果划算很多
600mana 4skill 无穷大需要14lv tp
900mana 4skill 无穷大需要11lv tp
也就是说3点的技能投资,就能在装备上少花300mana
所以对于RR sor来说,一味的提高mana并不算科学
当然另一个过程k怪阶段tp就不顶事了,mana太少也不行
总的来说,目前的RR 搭配思路提供的900life 700mana 13lv tp还是比较科学的提法(多少老人经验的总结)
在这个基础上,增加感受力更好的办法是提高def和life,而不是一味的提高mana
如果你认为已经足够,那也就足够了,无所谓,谁让RR这么简单呢
3 提高效率
和KD sor不同,KD sor需要的life def是没有上界的,是个无底洞,因为未知因素实在太多
但RR相对容易,已经有900life 700mana这样经验性的结论,非常的直观,这样有目的性的搭配就容易太多了,因为不需要追求极限
增强感受的最重要的就是提高life mana
既然这个已经有了标准,我们还能提高什么来增强渲染力呢?
只有一个————提高效率
引用可爱多的话:看pvc的舒适程度,其实简单得就是看伤害输出
前面的分析已经说明了RR的容易,life mana达标了,抵抗力和mana消耗的感受力上提升程度已经不大,这句话显然是有道理的
和暴风雪不同,技能点的分配对伤害输出影响比较大
但orb一般技能加点都是把冰弹、冰封球和cm都max了,
所以影响伤害输出唯一的因素只有skill
而且通过mana的表格可以非常明显的看到,skill对于mana消耗量的影响很大
因为1 skill = 1 orb+1 tp +1 warmth + 1sf + 1 nova + 1cm + 1lm...
写到这里,其实RR 基本思路已经差不多可以结笔了
在保证mana消耗能力上和life的基础上,最大程度提高skill,绝对没有必要牺牲skill去换性能更强大的3skill sor,得不偿失
因为感受力上RR sor提高life mana没有kd sor提高的感受力那么强
保证life mana以后呢
fr 75足够,lr 75 lr 60+ pr 60+ 基本足够
fhr呢,和前一篇道理一样,kd sor我都不要求60了,RR sor需要?
有条件就搞到60,没有30-44就行了,前面虽然没有仔细分析,但也提到了
fhr只有密集伤害有用,密集伤害一共就两个
有把fhr提高到60的劲头,不如尽可能的再提高点life和def
记住,life和def对于fhr出现频率影响是非常大的
1000life和900life对于fhr出现频率绝对不是一个级数的
提高fhr性能最重要的不是提高fhr,而是提高life和def
所谓华丽RR,其实思路很清晰了
fr 75,lr 75 lr 60+ pr 60+ 900life 700mana 44fhr def力所能及提高
起码保证4skill
如果4skill满足以上要求,甚至有超过,尝试5skill满足以上要求(换塔因)————比较难实现,但是对于主FZ的人来说,慢慢的还是能做到的
5skill满足以上要求,尝试6skill(换古代)————几乎是终极理想了,自己尝试着搭配下就知道难度大的...
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本帖最后由 jassen 于 2008-1-8 20:17 编辑 ]